Rubriky
Pravidlové okénko

Upgrady po vyřazení z akce

Pokud bojovníkovi dáme nějaký upgrade, pak je důležité, že tento upgrade mu zůstává i potom, co je bojovník vyřazen z boje. Přestože je mrtvý, upgrade pořád má.

K čemu to může být důležité? Některé objective karty totiž mohou uvádět podmínku, kterou umožní splnit právě onen upgrade. Bez něj by pro daného bojovníka splnit nešly. Uveďme si dva příklady.

  • pokud dáte bojovníkovi upgrade Survival Instincts, pak nejen že bojovník bude na permanentním guardu, ale zároveň bude quarry.
    Objective karta Triumphant Hunt vyžaduje, aby alespoň tři nepřátelští bojovníci byli vyřazeni z boje a aby alespoň jeden z vyřazených byl quarry — a pokud je mezi vyřazenými bojovníky model s vylepšením Survival Instincts, pak nadále zůstal quarry a objective lze skórovat.
  • univerzálně oblíbený upgrade je Great Fortitude, který bojovníkovi přidá +1 život.
    Vedle toho má Wild Hunt populární objective Hunt’s End, který je hybridní a jednou z podmínek je, že model s 4 životy je vyřazen z akce. A pokud protivník předtím dal vylepšení Great Fortitude modelu s 3 životy, ten je nyní vyřazen z boje, tak nadále jeho charakteristika Wounds zůstává zvýšená o 1, je tedy 4 a objective Hunt’s End lze zaskórovat.
Rubriky
Pravidlové okénko

Bushwakkova past

Dnes se podíváme na past, kterou disponuje warbanda Hrothgorn’s Mantrappers a které se nový FAQ obsáhle věnuje. Past ve hře pokládá skřet Bushwakka a platí následující:

  • Pokud Bushwakka vstoupí do hexu, do kterého předtím položil svou vlastní past, pak ta ho nezraní.
  • Pokud Bushwakka vstoupí do hexu, do kterého předtím položil past jiný Bushwakka (oba hráči hrají za warbandu Hrothgorn’s Mantrappers), pak ho tato cizí past zraní.
  • Past se nepovažuje za smrtelný hex ani za feature token, pro účely pravidel (např. objective karet), které pracují s nimi.
  • Past se nepovažuje za bojovníka (např. pro účely skórování za vyřazeného bojovníka / nebo surge za vyřazení bojovníkem).
  • Hex s pastí se nadále z hlediska pravidel považuje za prázdný hex (neobsazený).
  • Bushwakka může položit past na hex, na kterém leží objective token, který je smrtelným hexem nebo na něm již leží jiná past.
  • Pokud bojovník vstoupí do hexu, který je smrtelným hexem a zároveň obsahuje past, pak bojovník nejprve utrží 2 zranění od pasti; až potom, pokud bojovník nebyl vyřazen z boje, utrží 1 zranění od smrtelného hexu.
  • Pokud bojovník vstoupí do hexu, v kterém leží více než jedna past, použijte pravidla pro sequencing (tj. rozhoďte se), abyste určili, která past sklapne jako první.
  • Pokud je bojovník po boji odsunut na pole obsahující past, pak nejprve sklapne past a až teprve poté dostane zranění od karet jako Pit Trap nebo Snare, pokud jsou útočníkem zahrány.
  • Past zraní i bojovníky, kteří jsou immunní vůči smrtelným hexům (např. duchové).
  • Pokud je na bojišti nastražená past a Bushwakka je vyřazen z boje, pak past zůstává na bojišti a bude nadále fungovat tak, jak je popsáno na Bushwakkově kartě.
Rubriky
Pravidlové okénko

Odložení první ruky

Dnes se podíváme na další téma z nového FAQu a to je odložení první ruky karet.

Jak je známo, pokud se vám nelíbí karty, které jste dostali v první ruce, můžete je tzv. odložit (umístit na hromádku použitých karet) a líznout si nové. Můžete odložit buď všechny karty cílů (objective cards), nebo všechny karty síly (power cards), nebo úplně všechny karty dohromady. Nemůžete ale odložit jen některé vybrané karty.

Odložené karty jsou ven ze hry, nevracíte je do původního balíčku, ve hře už nebudou použity. A obecně pro všechny odložené karty platí, že soupeř má právo vědět, jaké konkrétní karty jste odložili (tedy které karty ve hře již nepoužijete).

A tím se dostáváme k otázce, která se objevila v novém FAQu — pokud protihráč odloží první ruku karet, jestli se na jeho odložené karty můžu podívat předtím, než se rozhodnu, zda-li sám také první ruku odložím.

Odpověď na tuto otázku je logická a to ne, nemůžu. Nemohu mít oproti soupeři takovou výhodu. Rozhodnout se musím pouze na základě toho, jaké karty jsem si sám líznul.

Ve hře by to tedy mělo probíhat tak, že oba hráči si líznou první ruku, pak se oba rozhodnou a oznámí protivníkovi, jestli/kterou část první ruky odloží, a teprve poté, co to oba oznámí, tak si řeknou odložené karty (nebo se na soupeřova odložené karty můžou podívat).

Rubriky
Pravidlové okénko

Scything (ještě jednou)

S vydáním nového FAQu jsem se rozhodl obnovit středeční pravidlové okénko a věnovat se v něm postupně jednotlivým tématům z této nové verze. Dnes se tedy podíváme na nové upřesnění ohledně scythingu.

V novém FAQu je uvedeno, že pokud chce nějaký bojovník provést scything útok (kosení), pak musí oznámit pořadí, v jakém bude proti jednotlivým protivníkům útočit, ještě před provedením prvního útoku. Již tehdy musíte soupeři říci, který cíl bude první, který druhý, který třetí a tak dále.

Asi se nejedná o zásadní rozdíl a je logické, že efekt to bude mít vlastně jen tehdy, když scythingem útočím na tři nebo více modelů. Pokud útočím pouze na dva, pak určením prvního je zřejmé, který bude poslední.Co může ovlivnit, pokud musí být hned na začátku dané pořadí jednotlivých útoků? Napadají mě dvě věci…

  1. Útočník nemůže pořadí přizpůsobit tomu, jak se předchozí útoky povedly nebo nepovedly. Nelze se rozhodnout — když se mi první útok povede, pak jako druhého vezmu tohoto nepřítele, jinak tamtoho.
  2. Obránce, pokud má nějaké reakční karty, které může při soupeřově útoku použít, si může lépe rozmyslet, kdy je použít.

To je k novinkám z posledního FAQu ohledně scythingu vše, ještě připomenu, že scythingu se již věnovalo pravidlové okénko loni v prosinci — pokud jste ho minuli, nebo si ho chcete osvěžit.

Rubriky
Pravidlové okénko

Faneway Crystal

Fanway Crystal je velice dobrá karta a obzvláště v druhé sezóně byla hojně používaná. Má uplatnění při jakémkoliv stylu hry — agresivním, objectovém apod. Když bojovníkovi tento upgrade dáte, pak svůj příští pohyb provede skokem na libovolný prázdný objective hex ve hře. To umožňuje agresivním bojovníkům například skočit přes celou plochu do protivníkova území a podobně. Skutečně hodně dobrá karta a ani není restricted.

A teď problém: můžete narazit na to, že soupeř bojovníkovi dá upgrade Faneway Crystal, ale potom při příštím pohybu „ho nevyužije“, ale pohybuje s ním / charguje normálně. To nejde, pokud má bojovník Faneway Crystal, pak se v prvním pohybu poté, co ho dostal, nemůže pohnout jinak, než tak, že ho využije.

Díky tomu není karta až tak silná, jelikož bojovníka s Faneway Crystalem lze občas zablokovat — když na ploše nebudou žádné volné objectivy. Pak pohyb nemůže provést a zůstane „zamčený“ na místě.

Příběh: Takto jsem sám Faneway Crystal zdařile zablokoval prakticky přesně před rokem, když jsme byli na loňském Warhammer Festu / Grand Clashi, já hrál defenzivní Sepulchral Guard a můj soupeř v druhém kole měl Molloga. Umisťoval jsem desku jako druhý, dal setup desek na délku. Mollog pak ve svém tahu šel směrem ke mně a svůj pohyb skončil na objectivu na své desce, který byl nejblíže k polovině herní plochy. Následovně si na sebe dal Faneway Crystal a doufal, že příště nacharguje skokem do mého pole. Jenže já zahrál Quick Advance, pohnul jsem dvěma kostlivcema najednou a zablokoval oba dva objective hexy na své desce. Mollog zůstal zamknutý na svém vlastním objectivu a jediná možnost pohybu pro něj byla skočit na jiný objective na své desce, ty byly oba ale směrem ode mě, takže by tím svou vzdálenost od mých figurek zvětšil. (Ano, tuto bitvu jsem pak vyhrál a dost možná to bylo poprvé, kdy jsem s kostlivcema Molloga porazil).

Takže důležité poučení, pokud má bojovník na sobě Faneway Crystal a chce se pohnout, pak jedině tím způsobem, že Faneway Crystal použije. Jiným způsobem se pohnout nemůže. Tak to hlídejte a to nejen sobě, ale hlavně soupeřům.

Rubriky
Lore

Propletené osudy

Co mám na Warhammeru hodně rád, že se nejedná jen o deskovku, ale celý komplexní svět i s příběhy. Tzv. lore činí nemalou poetiku tohoto světa, umožňuje fanouškům získat mnohem hlubší pouto s celým světem, než kdyby se jednalo pouze o hru.

Takže jsem pro vás do češtiny přeložil povídku Propletené osudy ze světa Beastgravu. Povídka vyšla původně v časopise White Dwarf číslo 450 (leden 2020), takže se jedná o relativně novou věc, na druhé straně tento časopis je již ve většině obchodů vyprodaný.

Přeji příjemné počtení!

Rubriky
Pravidlové okénko

Sequencing

Ve Warhammer Underworlds může nastat situace, že oba hráči mohou v určitý okamžik zahrát nějakou věc, ale není jasné, který ji má zahrát první. U reakcí je to jasné, tam má přednost hráč, který bude mít příští tah. Ale jsou i jiné případy než reakce a pak to není zřejmé.

Znám v současné metě dva případy, kdy mohou dva hráči (nebo více hráčů) provést nějakou věc ve stejný okamžik. Pro jednoduchost budeme uvažovat hru dvou hráčů, ale stejný princip platí i pro hry tří nebo čtyř hráčů.

  1. Oba hráči hrají za Grymwatch a provádějí Muster před první aktivací daného kola. Není určeno, který z hráčů bude Muster provádět první. (selskou logikou by to asi mohl být hráč, který bude v daném kole začínat, ale ve skutečnosti to určeno není).
  2. Oba hráči mají upgrade Quickening Greaves a chtějí ho použít ve stejný okamžik (oba na začátku kola nebo oba na konci kola). Zde je selská logika úplně bez šance, protože pokud to provádějí na začátku kola, pak tak dělají ještě před rozhozem na to, kdo vybere začínajícího hráče.

Takže máme případy, kdy oba hráči mohou něco ve hře v daný okamžik udělat a je zapotřebí rozhodnout, který z nich bude mít možnost to udělat dříve.

Naštěstí i takové případy hra ošetřuje a označuje je slovem sequencing. Originál najdete v pravidlech Beastgravu na straně 27 a zjednodušeně řečeno platí to, že když oba hráči mohou provést nějakou věc ve stejný okamžik, pak se rozhodí na to, kdo bude první.

A pro jistotu ještě připomenutí na závěr, reakce mají jiná pravidla pro to, kdo hraje první. Tam se rozhoz nepoužívá.

Rubriky
Online

Návod na Vassal

Nejprve si na počítač musíte nainstalovat aplikaci Vassal Engine, minimálně verzi 3.4.2, nejlépe v nejnovější aktuální verzi (nyní 3.4.11).

Poté si stáhněte Warhammer Underworlds mod v3.0, pokud máte alespoň 24 palcový širokoúhlý monitor. Pokud hodláte hrát na monitoru menším, například přímo na laptopu, pak si namísto něj stáhněte mod pro malé displeje.

Vassal spusťte a importujte si stažený WU-mod přes: File → Open Module.

Poté si ještě stáhněte extenzi pro Direchasm (verze 3), která do modu doplní všechny novinky starteru 4. sezóny (desky, karty, Primacy counter atd). Tuto extenzi potom naimportujte tak, že ve spuštěném Vassalu klikněte pravým tlačítkem myši na modul Warhammer Underworlds Mod a v kontextovém menu vyberte Add Extension.

Příprava hry

V aplikaci Vassal dvojklikněte na modul Warhammer Underworlds mod a vyberte možnost Look for a game online.

Vytvořte nový pokoj pro svojí hru (název do políčka New Game). Počkejte než se do stejného pokoje připojí spoluhráč (dvojklik na pokoj v seznamu pokojů).

Jeden z hráčů vytvoří hru: File > New Game. Vyskočí mu okno, kde zvolí, že chce být hráč jedna. Druhému by okno mělo vyskočit samo (pokud ne, pravé kliknutí na protihráče v seznamu lidí v jeho pokoji > Synchronize)

Oba hráči kliknou na Play Area a vyskočí jim herní plocha.

Hra

Zvolte si bandu za kterou hrajete z výběru nahoře – to vám načte kostky, karty bojovníků, bojovníky a aktivační žetony.

Vyexportujte si decky např. z YAWUDB (zatím nevím o ničem jiném) a pravým klikněte na svoje místo na objective deck > Load a zvolte soubor Název_OBJECTIVES.txt a to samé pro power.

Potom každý hráč klikne na roll-off a rozhodí se. (Všechny akce včetně hodů je vidět v logu.)

Boardy se dají přetáhnout z okna , které vyskočí po kliknutí na Boards v předchozím okně. Pokud je potřebujete označit potom, co jste klikli někam jinam, tak funguje Shift + levé tlačítko.

Objectivy jdou normálně přetáhnout z jejich místa nahoře uprostřed. Pro jejich otočení si je označte (shift + levé tlačítko) a otočit je můžete buď pravým > Reveal nebo Ctrl + F.

Karty si normálně doberte z balíku. Pokud je soupeř nevidí jsou zvrchu překryté fialovým půlkolečkem. Pro odhalení soupeři opět pravé > Reveal nebo Ctrl + F.

Bojovníci jsou kolečka vedle karet. Po označení levým jdou normálně přemístit.

V průběhu hry kostkami lze házet (označte spravný počet) pravým > Roll nebo Ctrl + F.

Wound tokeny se umísťují pravým na bojovníka > +1 wound.

Glory se přidávám pravým kliknutím na glory > Add glory, utrácí pravé > Spend glory.

To nejdůležitější co si z této části pamatovat je, že pokud chcete s něčím něco udělat, pod pravým tlačítkem to pravděpodobně bude.

Závěr

Pokud chcete najít protihráče a nikdo z přátel nemůže, pak dobře poslouží skupina na Discordu.

Hodně šťastných hodů!

Rubriky
Pravidlové okénko

Muster

Dnes se podíváme na akci Muster u Grymwatche. Zažil jsem totiž, že někteří hráči toto hrají špatně.

Akce Muster se odehrává na začátku akční fáze, jinými slovy hned poté, co hráči provedou rozhoz a vítěz rozhodne, kdo bude hrát první — ještě před první aktivací v daném kole a to bez ohledu na to, který z hráčů začíná.

Setkal jsem se totiž s tím, že někteří z hráčů hrají Muster před svou první aktivací — a pokud začínal protivník, pak tedy až po jeho první aktivaci. To je špatně a v ten okamžik již Muster zahrát nelze.

Tedy pokud hrajete proti Grymwatchi, v daném kole začínáte, odehrajete první aktivaci a soupeř teprve poté oznámí, že bude hrát Muster, můžete to v klidu zamítnout, že teď už je pozdě.

Pokud budete v daném kole začínat (ať to již rozhodl kterýkoliv z hráčů jako vítěz rozhozu), pak musíte dát soupeři dostatečný čas, aby stihl Muster provést. Nemusíte mu to ale nijak připomínat. Zde bych doporučil pravidlo 5 sekund, které jsme zde řešili dříve — v duchu si pomalu odpočítejte do pěti a pokud soupeř nereaguje, začněte hrát a on má s Musterem smůlu.

Na závěr připomenu, že Muster nelze provést, pokud není žádný Crypt Ghoul venku. To bylo hlavně důležité kvůli kartě Keep Them Guessing, nicméně ta je nyní v turnajovém hraní zakázaná.

A příště si řekneme, jak postupovat, pokud za Grymwatch hrají oba a tudíž Muster mohou provést oba.

Rubriky
Pravidlové okénko

Měření vzdáleností

Dneska zde mám záležitost, kterou jsem musel řešit jako rozhodčí na Prague Open a přiznám se, že v tu chvíli jsem nevěděl, jak to vyřešit (a nebyl čas hledat to v pravidlech; aby mě ani jeden z hráčů nemohl obvinit z toho, že jsem mu úmyslně ublížil, situaci jsem určil hodem kostkou, pozitivní je, že když jsem si později v pravidlech dohledal, jak to je, tak náhoda to na místě určila správně).

Takže oč se jednalo. Jeden z hráčů chtěl provést charge a jelikož v přímé linii se nacházel blocked hex, potřeboval ho obejít. To bylo možné, na to měl dostatečný pohyb; nicméně otázka zněla, zda v takové chvíli může zaskórovat Gathered Momentum, jelikož se musel pohnout o 5 hexů. Kdyby se na přímé cestě nevyskytoval ten blocked hex, pak by vzdálenost byla 4 a bylo by zřejmé, že Gathered Momentum zaskórovat nelze. Nicméně blocked hex tam byl a on přímou cestou jít nemohl, musel projít pěti hexy, aby příslušný charge mohl provést.

Jak říkám, na místě jsem okamžitě nevěděl, přeci jen má hlava taky nepobere úplně vše. Doma po turnaji jsem nicméně pravidly listoval a i taková situace je v nich ošetřená. Na straně 17 v boxíku Counting Distances je uvedena věta (český překlad): „Když počítáte vzdálenost mezi dvěma hexy, spočítejte nejkratší možnou vzdálenost (která může jít i přímo skrz blokované hexy).“

Takže i když on musel blokovaný hex obejít a tudíž se pohnout o 5 hexů, aby vůbec mohl charge provést, tak vzdálenost mezi počátečním a koncovým hexem byla pořád 4 a tudíž karta Gathered Momentum zaskórovat nešla.

Toto se pochopitelně bude vztahovat i na všechny další případy, kdy se měří vzdálenost. Takže si zapamatujte do vašich her, pokud potřebujete určit vzdálenost mezi dvěma hexy a mezi nimi se nacházejí překážky v podobě blokovaných hexů, nevadí, pořád se bere nejkratší možná vzdálenost, jako by hexy blokované nebyly.