Rubriky
Pravidlové okénko

Prescient Blow

Dnes si místo běžného pravidlového okénka dáme něco vlastně úplně opačného. Totiž ukážeme si na díru v pravidlech, která vzniká s nově vydanými warbandami v pravidlech; a doporučení, jak tuto díru řešit.

S warbandou Morgok’s Krushas vychází také univerzální upgrade Prescient Blow. Jedná se o útok, který může model provést jako reakci předtím, než na něj někdo zaútočí. Útok sám o sobě je docela slabý a ani nemůže být modifikovaný. Nicméně jeho síla spočívá v tom, že pomocí drive-back jste schopni původnímu útočníkovi v jeho útoku úplně zabránit.

Díra v pravidlech zde vzniká v okamžiku, kdy by oba bojovníci měli Prescient Blow. V ten okamžik zde vzniká smyčka, kdy před reakčním útokem obránce může Prescient Blow využít útočník, jenže ještě před ním obránce, a před ním útočník a tak pořád dokola. Pokud jsou zde nějací ajťáci, pak prostě dojde k nekonečné rekurzi.

Dokud nevyjde oficiální FAQ (nebo možná spíše Errata), je zapotřebí, aby si hráči s takovou situací poradili sami. Řešení, které bylo přijato pro online turnaj Vassal Clash je následující: „Kromě reakcí na útoky s klíčovým slovem Combo nelze před, během a po útoku pomocí Prescient Blow použít žádné reakce kterýmkoliv z hráčů.“ To zabrání během jednoho útoku Prescient Blow zahrát druhý Prescient Blow a tudíž to zabrání i celé nekonečné smyčce.

Toto dočasné hráčské řešení bude platit i na sobotním turnaji v Přerově, kde budu dělat rozhodčího; a doporučuji ho aplikovat i na všech ostatních turnajích u nás — dokud nevyjde oficiální řešení od GW.

P.S.: Osobně se mi teda toto řešení moc nelíbí, protože to ruší třeba i Pit Trap a další reakce. Jako rozumnější bych viděl, že reakci Prescient Blow nelze použít na Útočnou akci, která je součástí reakce. Tím bych zabránil nekonečné smyčce a přitom bych kartu nijak moc neomezil. Ale rozhodl jsem se přijmout „zahraniční“ úpravu, aby se u nás nehrálo jinak než v zahraničí – pokud by někdo jel na soudružkou družbu.

Rubriky
Pravidlové okénko

Inspirace u Skavenů

Dnes se podíváme na nová upřesnění ohledně skavenů a obě se týkají inspirace. Nejprve FAQ obsahuje upřesnění, jak přesně k inspiraci u skavenů dochází.

Každý skaven je inspirován tehdy, když je vybrán (chosen) nějakou ploy kartou. Bojovník je vybrán kartou pouze tehdy, pokud karta obsahuje slovo vybrat (choose), řekne vám, že máte vybrat jednoho nebo více svých bojovníků a vy příslušného skavena vyberete.

Například, pokud hrajete kartu Confusion, tak ta říká, že máte vybrat dva sousedící bojovníky. Pokud je kterýkoliv z nich skaven, stane se inspirovaným. Naproti tomu při zahrání karty Aversion to Death, bojovník, kterého posunete, nebude inspirován, jelikož karta neobsahuje slovo ‚choose‘. Podobně při zahrání karty Lifesurge se žádný člen bandy nestane inspirovaným, jelikož ani tato karta neobsahuje slovo ‚choose‘.

Skaven je inspirován až poté, co je plně vyhodnocen zahraný ploy. Ne během něho, ale hned po jeho skončení.

Tedy při zahrání ploye s okamžitým účinkem, například Sidestep, bude skaven inspirován hned po jeho dokončení (hned poté, co jste skavena posunuli).

Při zahrání ploye, jehož účinek trvá až do nějakého okamžiku, bude skaven inspirován až po úplném vyhodnocení ploye. Například při zahrání Whip Into a Frenzy bude skaven inspirován až po dokončení útočné akce, kterou karta posiluje.

V případě ploye, který poskytuje trvalý efekt, například Rocksnake Toxin, je považováno, že ploy je vyhodnocen okamžitě, tedy i skaven je inspirován okamžitě.

Pokud je ploy zahrán jako reakce během jiné akce, superakce nebo aktivace, například Countercharge, pak se skaven stane inspirovaným až po dokončení celé akce, superakce nebo aktivace.

A nyní dva specifické případy:

  • Při zahrání ploye Momentary Boldness se skaven stane inspirovaným až poté, co dokončí charge, který mu karta umožní.
  • Skaven vybraný (chosen) kartou There Are Always More se stane inspirovaným, ačkoliv v okamžiku vybrání byl vyřazen z akce.
Rubriky
Pravidlové okénko

Upgrady po vyřazení z akce

Pokud bojovníkovi dáme nějaký upgrade, pak je důležité, že tento upgrade mu zůstává i potom, co je bojovník vyřazen z boje. Přestože je mrtvý, upgrade pořád má.

K čemu to může být důležité? Některé objective karty totiž mohou uvádět podmínku, kterou umožní splnit právě onen upgrade. Bez něj by pro daného bojovníka splnit nešly. Uveďme si dva příklady.

  • pokud dáte bojovníkovi upgrade Survival Instincts, pak nejen že bojovník bude na permanentním guardu, ale zároveň bude quarry.
    Objective karta Triumphant Hunt vyžaduje, aby alespoň tři nepřátelští bojovníci byli vyřazeni z boje a aby alespoň jeden z vyřazených byl quarry — a pokud je mezi vyřazenými bojovníky model s vylepšením Survival Instincts, pak nadále zůstal quarry a objective lze skórovat.
  • univerzálně oblíbený upgrade je Great Fortitude, který bojovníkovi přidá +1 život.
    Vedle toho má Wild Hunt populární objective Hunt’s End, který je hybridní a jednou z podmínek je, že model s 4 životy je vyřazen z akce. A pokud protivník předtím dal vylepšení Great Fortitude modelu s 3 životy, ten je nyní vyřazen z boje, tak nadále jeho charakteristika Wounds zůstává zvýšená o 1, je tedy 4 a objective Hunt’s End lze zaskórovat.
Rubriky
Pravidlové okénko

Bushwakkova past

Dnes se podíváme na past, kterou disponuje warbanda Hrothgorn’s Mantrappers a které se nový FAQ obsáhle věnuje. Past ve hře pokládá skřet Bushwakka a platí následující:

  • Pokud Bushwakka vstoupí do hexu, do kterého předtím položil svou vlastní past, pak ta ho nezraní.
  • Pokud Bushwakka vstoupí do hexu, do kterého předtím položil past jiný Bushwakka (oba hráči hrají za warbandu Hrothgorn’s Mantrappers), pak ho tato cizí past zraní.
  • Past se nepovažuje za smrtelný hex ani za feature token, pro účely pravidel (např. objective karet), které pracují s nimi.
  • Past se nepovažuje za bojovníka (např. pro účely skórování za vyřazeného bojovníka / nebo surge za vyřazení bojovníkem).
  • Hex s pastí se nadále z hlediska pravidel považuje za prázdný hex (neobsazený).
  • Bushwakka může položit past na hex, na kterém leží objective token, který je smrtelným hexem nebo na něm již leží jiná past.
  • Pokud bojovník vstoupí do hexu, který je smrtelným hexem a zároveň obsahuje past, pak bojovník nejprve utrží 2 zranění od pasti; až potom, pokud bojovník nebyl vyřazen z boje, utrží 1 zranění od smrtelného hexu.
  • Pokud bojovník vstoupí do hexu, v kterém leží více než jedna past, použijte pravidla pro sequencing (tj. rozhoďte se), abyste určili, která past sklapne jako první.
  • Pokud je bojovník po boji odsunut na pole obsahující past, pak nejprve sklapne past a až teprve poté dostane zranění od karet jako Pit Trap nebo Snare, pokud jsou útočníkem zahrány.
  • Past zraní i bojovníky, kteří jsou immunní vůči smrtelným hexům (např. duchové).
  • Pokud je na bojišti nastražená past a Bushwakka je vyřazen z boje, pak past zůstává na bojišti a bude nadále fungovat tak, jak je popsáno na Bushwakkově kartě.
Rubriky
Pravidlové okénko

Odložení první ruky

Dnes se podíváme na další téma z nového FAQu a to je odložení první ruky karet.

Jak je známo, pokud se vám nelíbí karty, které jste dostali v první ruce, můžete je tzv. odložit (umístit na hromádku použitých karet) a líznout si nové. Můžete odložit buď všechny karty cílů (objective cards), nebo všechny karty síly (power cards), nebo úplně všechny karty dohromady. Nemůžete ale odložit jen některé vybrané karty.

Odložené karty jsou ven ze hry, nevracíte je do původního balíčku, ve hře už nebudou použity. A obecně pro všechny odložené karty platí, že soupeř má právo vědět, jaké konkrétní karty jste odložili (tedy které karty ve hře již nepoužijete).

A tím se dostáváme k otázce, která se objevila v novém FAQu — pokud protihráč odloží první ruku karet, jestli se na jeho odložené karty můžu podívat předtím, než se rozhodnu, zda-li sám také první ruku odložím.

Odpověď na tuto otázku je logická a to ne, nemůžu. Nemohu mít oproti soupeři takovou výhodu. Rozhodnout se musím pouze na základě toho, jaké karty jsem si sám líznul.

Ve hře by to tedy mělo probíhat tak, že oba hráči si líznou první ruku, pak se oba rozhodnou a oznámí protivníkovi, jestli/kterou část první ruky odloží, a teprve poté, co to oba oznámí, tak si řeknou odložené karty (nebo se na soupeřova odložené karty můžou podívat).

Rubriky
Pravidlové okénko

Scything (ještě jednou)

S vydáním nového FAQu jsem se rozhodl obnovit středeční pravidlové okénko a věnovat se v něm postupně jednotlivým tématům z této nové verze. Dnes se tedy podíváme na nové upřesnění ohledně scythingu.

V novém FAQu je uvedeno, že pokud chce nějaký bojovník provést scything útok (kosení), pak musí oznámit pořadí, v jakém bude proti jednotlivým protivníkům útočit, ještě před provedením prvního útoku. Již tehdy musíte soupeři říci, který cíl bude první, který druhý, který třetí a tak dále.

Asi se nejedná o zásadní rozdíl a je logické, že efekt to bude mít vlastně jen tehdy, když scythingem útočím na tři nebo více modelů. Pokud útočím pouze na dva, pak určením prvního je zřejmé, který bude poslední.Co může ovlivnit, pokud musí být hned na začátku dané pořadí jednotlivých útoků? Napadají mě dvě věci…

  1. Útočník nemůže pořadí přizpůsobit tomu, jak se předchozí útoky povedly nebo nepovedly. Nelze se rozhodnout — když se mi první útok povede, pak jako druhého vezmu tohoto nepřítele, jinak tamtoho.
  2. Obránce, pokud má nějaké reakční karty, které může při soupeřově útoku použít, si může lépe rozmyslet, kdy je použít.

To je k novinkám z posledního FAQu ohledně scythingu vše, ještě připomenu, že scythingu se již věnovalo pravidlové okénko loni v prosinci — pokud jste ho minuli, nebo si ho chcete osvěžit.

Rubriky
Pravidlové okénko

Faneway Crystal

Fanway Crystal je velice dobrá karta a obzvláště v druhé sezóně byla hojně používaná. Má uplatnění při jakémkoliv stylu hry — agresivním, objectovém apod. Když bojovníkovi tento upgrade dáte, pak svůj příští pohyb provede skokem na libovolný prázdný objective hex ve hře. To umožňuje agresivním bojovníkům například skočit přes celou plochu do protivníkova území a podobně. Skutečně hodně dobrá karta a ani není restricted.

A teď problém: můžete narazit na to, že soupeř bojovníkovi dá upgrade Faneway Crystal, ale potom při příštím pohybu „ho nevyužije“, ale pohybuje s ním / charguje normálně. To nejde, pokud má bojovník Faneway Crystal, pak se v prvním pohybu poté, co ho dostal, nemůže pohnout jinak, než tak, že ho využije.

Díky tomu není karta až tak silná, jelikož bojovníka s Faneway Crystalem lze občas zablokovat — když na ploše nebudou žádné volné objectivy. Pak pohyb nemůže provést a zůstane „zamčený“ na místě.

Příběh: Takto jsem sám Faneway Crystal zdařile zablokoval prakticky přesně před rokem, když jsme byli na loňském Warhammer Festu / Grand Clashi, já hrál defenzivní Sepulchral Guard a můj soupeř v druhém kole měl Molloga. Umisťoval jsem desku jako druhý, dal setup desek na délku. Mollog pak ve svém tahu šel směrem ke mně a svůj pohyb skončil na objectivu na své desce, který byl nejblíže k polovině herní plochy. Následovně si na sebe dal Faneway Crystal a doufal, že příště nacharguje skokem do mého pole. Jenže já zahrál Quick Advance, pohnul jsem dvěma kostlivcema najednou a zablokoval oba dva objective hexy na své desce. Mollog zůstal zamknutý na svém vlastním objectivu a jediná možnost pohybu pro něj byla skočit na jiný objective na své desce, ty byly oba ale směrem ode mě, takže by tím svou vzdálenost od mých figurek zvětšil. (Ano, tuto bitvu jsem pak vyhrál a dost možná to bylo poprvé, kdy jsem s kostlivcema Molloga porazil).

Takže důležité poučení, pokud má bojovník na sobě Faneway Crystal a chce se pohnout, pak jedině tím způsobem, že Faneway Crystal použije. Jiným způsobem se pohnout nemůže. Tak to hlídejte a to nejen sobě, ale hlavně soupeřům.

Rubriky
Pravidlové okénko

Sequencing

Ve Warhammer Underworlds může nastat situace, že oba hráči mohou v určitý okamžik zahrát nějakou věc, ale není jasné, který ji má zahrát první. U reakcí je to jasné, tam má přednost hráč, který bude mít příští tah. Ale jsou i jiné případy než reakce a pak to není zřejmé.

Znám v současné metě dva případy, kdy mohou dva hráči (nebo více hráčů) provést nějakou věc ve stejný okamžik. Pro jednoduchost budeme uvažovat hru dvou hráčů, ale stejný princip platí i pro hry tří nebo čtyř hráčů.

  1. Oba hráči hrají za Grymwatch a provádějí Muster před první aktivací daného kola. Není určeno, který z hráčů bude Muster provádět první. (selskou logikou by to asi mohl být hráč, který bude v daném kole začínat, ale ve skutečnosti to určeno není).
  2. Oba hráči mají upgrade Quickening Greaves a chtějí ho použít ve stejný okamžik (oba na začátku kola nebo oba na konci kola). Zde je selská logika úplně bez šance, protože pokud to provádějí na začátku kola, pak tak dělají ještě před rozhozem na to, kdo vybere začínajícího hráče.

Takže máme případy, kdy oba hráči mohou něco ve hře v daný okamžik udělat a je zapotřebí rozhodnout, který z nich bude mít možnost to udělat dříve.

Naštěstí i takové případy hra ošetřuje a označuje je slovem sequencing. Originál najdete v pravidlech Beastgravu na straně 27 a zjednodušeně řečeno platí to, že když oba hráči mohou provést nějakou věc ve stejný okamžik, pak se rozhodí na to, kdo bude první.

A pro jistotu ještě připomenutí na závěr, reakce mají jiná pravidla pro to, kdo hraje první. Tam se rozhoz nepoužívá.

Rubriky
Pravidlové okénko

Muster

Dnes se podíváme na akci Muster u Grymwatche. Zažil jsem totiž, že někteří hráči toto hrají špatně.

Akce Muster se odehrává na začátku akční fáze, jinými slovy hned poté, co hráči provedou rozhoz a vítěz rozhodne, kdo bude hrát první — ještě před první aktivací v daném kole a to bez ohledu na to, který z hráčů začíná.

Setkal jsem se totiž s tím, že někteří z hráčů hrají Muster před svou první aktivací — a pokud začínal protivník, pak tedy až po jeho první aktivaci. To je špatně a v ten okamžik již Muster zahrát nelze.

Tedy pokud hrajete proti Grymwatchi, v daném kole začínáte, odehrajete první aktivaci a soupeř teprve poté oznámí, že bude hrát Muster, můžete to v klidu zamítnout, že teď už je pozdě.

Pokud budete v daném kole začínat (ať to již rozhodl kterýkoliv z hráčů jako vítěz rozhozu), pak musíte dát soupeři dostatečný čas, aby stihl Muster provést. Nemusíte mu to ale nijak připomínat. Zde bych doporučil pravidlo 5 sekund, které jsme zde řešili dříve — v duchu si pomalu odpočítejte do pěti a pokud soupeř nereaguje, začněte hrát a on má s Musterem smůlu.

Na závěr připomenu, že Muster nelze provést, pokud není žádný Crypt Ghoul venku. To bylo hlavně důležité kvůli kartě Keep Them Guessing, nicméně ta je nyní v turnajovém hraní zakázaná.

A příště si řekneme, jak postupovat, pokud za Grymwatch hrají oba a tudíž Muster mohou provést oba.

Rubriky
Pravidlové okénko

Měření vzdáleností

Dneska zde mám záležitost, kterou jsem musel řešit jako rozhodčí na Prague Open a přiznám se, že v tu chvíli jsem nevěděl, jak to vyřešit (a nebyl čas hledat to v pravidlech; aby mě ani jeden z hráčů nemohl obvinit z toho, že jsem mu úmyslně ublížil, situaci jsem určil hodem kostkou, pozitivní je, že když jsem si později v pravidlech dohledal, jak to je, tak náhoda to na místě určila správně).

Takže oč se jednalo. Jeden z hráčů chtěl provést charge a jelikož v přímé linii se nacházel blocked hex, potřeboval ho obejít. To bylo možné, na to měl dostatečný pohyb; nicméně otázka zněla, zda v takové chvíli může zaskórovat Gathered Momentum, jelikož se musel pohnout o 5 hexů. Kdyby se na přímé cestě nevyskytoval ten blocked hex, pak by vzdálenost byla 4 a bylo by zřejmé, že Gathered Momentum zaskórovat nelze. Nicméně blocked hex tam byl a on přímou cestou jít nemohl, musel projít pěti hexy, aby příslušný charge mohl provést.

Jak říkám, na místě jsem okamžitě nevěděl, přeci jen má hlava taky nepobere úplně vše. Doma po turnaji jsem nicméně pravidly listoval a i taková situace je v nich ošetřená. Na straně 17 v boxíku Counting Distances je uvedena věta (český překlad): „Když počítáte vzdálenost mezi dvěma hexy, spočítejte nejkratší možnou vzdálenost (která může jít i přímo skrz blokované hexy).“

Takže i když on musel blokovaný hex obejít a tudíž se pohnout o 5 hexů, aby vůbec mohl charge provést, tak vzdálenost mezi počátečním a koncovým hexem byla pořád 4 a tudíž karta Gathered Momentum zaskórovat nešla.

Toto se pochopitelně bude vztahovat i na všechny další případy, kdy se měří vzdálenost. Takže si zapamatujte do vašich her, pokud potřebujete určit vzdálenost mezi dvěma hexy a mezi nimi se nacházejí překážky v podobě blokovaných hexů, nevadí, pořád se bere nejkratší možná vzdálenost, jako by hexy blokované nebyly.