Rubriky
Pravidlové okénko

Range na kartě

Na některých kartách je uvedeno bonus / postih / skórování na útok v rámci nějaké vzdálenosti (range). Například upgrade Great Strength dává bonus +1 Damage na útoky s Range 1 nebo 2.

Klasickou otázkou bývá, jestli lze takový bonus použít i při zbrani s delším dosahem (například Range 3), v případě kdy útok je veden na kratší vzdálenost. Například zbraň Dark Darts má range 3 — otázka je, jestli bonus mohu využít při útoku na kratší vzdálenost.

Odpověď zní ne. Kdykoliv jakákoliv karta uvádí Range, je myšlena charakteristika zbraně a ne skutečná vzdálenost. Je to postiženo ve FAQu. Pokud má nějaká zbraň delší dosah, pak bonusy pro kratší dosah pro ni nemůžu použít nikdy.

Na závěr si uveďme příklad, jak to vypadá, když je na kartě uvedena skutečná vzdálenost. To se vyskytuje na kartě Death From Afar. Zde je podmínka napsána tak, že se cíl nachází alespoň tři hexy od útočníka. V takovém případě se nebere charakteristika Range, ale skutečná vzdálenost.

Rubriky
Pravidlové okénko

1 damage proti −1 wound

Dnes si dejme krátké pojednání o tom, jaký je rozdíl mezi tím, když model dostane 1 damage a tím, když se mu wounds sníží o 1.

Když model dostane 1 damage, např. kouzlem Sphere of Aqshy, jedná se o standardní 1 damage. Není na tom nic speciálního, je to stejný damage jako z boje.

Když se ale modelu sníží jeho životy o 1, například kouzlem Abasoth’s Withering, je to jiná situace. Daný bojovník má najednou o jeden wound méně, ale nedostal damage. To znamená, že…

  • orruk z Ironskull’s Boyz se neinspiruje
  • nelze použít reakce závislé na tom, kdy model (ať již přátelský nebo nepřátelský) dostane damage
  • mohou být ovlivněny jiné akce závisející na počtu životů. Například Gloryseeker funguje jen proti modelům s charakteristikou Wounds 4 nebo více. Ovšem, pokud má model charakteristiku Wounds 4 a protivník mu pomocí Abasoth’s Withering sníží woundy o 1, pak od dané chvíle už proti tomuto modelu Gloryseeker nefunguje.
  • pokud je model zraněný, má poslední život a vy ho zabijete tím způsobem, že mu snížíte Wounds o 1, tak sice získáte glory point — ale nepočítá se, že ho vaše warbanda dala out-of-action, tedy nemůžete použít reakce na vyřazení bojovníka out-of-action a nemůžete skórovat Surge karty za vyřazení bojovníka out-of-action.

To jsou rozdíly mezi tím, když model dostane 1 damage a když se mu wounds sníží o 1. Na závěr připomeňme, že pokud má model poslední život, pak ho zabijí oba případy, mezi tím rozdíl není (kromě případu, kdy má charakteristiku Wounds 1, v tom případě mu Abasoth’s Withering nic neudělá, nicméně zatím jediný model v celé hře s charakteristikou Wounds 1 je Brimstone Horror).

Rubriky
Pravidlové okénko

Dostatečný čas na reakce

Dejme si jedno zajímavé téma, které je obzvláště důležité pro kompetitivní / turnajové hraní. Řekl bych, že nám v Česku vzniká zdařilá kompetitivní scéna s množstvím turnajů (Frýdek-Místek, Praha, Kladno, Přerov) a vzhledem k tomu je toto téma docela důležité.

Hraní reakcí: jak je uvedeno v pravidlech, na každou situaci je možné zahrát jen jednu reakci. A to platí pro oba (případně všechny) hráče ve hře dohromady. Může se stát, že oba hráči mají v ruce gambitovou kartu umožňující reagovat na stejnou událost. Pak ale může zahrát reakci pouze jeden z hráčů a přednost má ten, který bude mít příští aktivaci (ve hře dvou hráčů tedy hráč, jehož to není současná aktivace).

Uveďme si příklad: útočím a mám v ruce kartu Snare, která umožňuje během útoku („during attack“), pokud byl protivník odsunut, mu dát ještě 1 další damage. Soupeř má ale v ruce Rebound, která umožňuje během útoku s 33% pravděpodobností obrátit a zranění utrží útočník. To je ovšem stejné reakční okno a dle pravidel bude mít přednost soupeř s Reboundem a pokud kartu zahraje, pak já již nemůžu Snare použít.

A zde dochází k delikátní situaci: Může nastat případ, kdy by soupeř nehodlal zahrát Rebound (protože například dávám jen 1 damage a on nepovažuje za smysluplné plýtvat na to Rebound). Jenže pokud bych přidal Snare, tak třeba jeho model už vyřadím ze hry a v ten moment by Rebound zahrál, aby o model nepřišel. Jenže on neví, že mám v ruce Snare. A přiznejme si to, většina útočníků v situaci poté, co soupeř hodí kostky na obranu a neuspěje, tak okamžitě tahá Snare, směje se a říká — vyřadil jsem tě. Protivník pak vytáhne Rebound a řekne — ale já chtěl zahrát Rebound, mám přednost… přičemž v tu chvíli se rozhoduje již se znalostí toho, že útočník chtěl Snare použít.

Oficiální turnajová pravidla pro Grand Clash proto definují čas na reakci 5 sekund. Pokud jste na tahu a chcete zahrát reakci, měli byste dát soupeři 5 sekund času na to, aby první měl šanci reakci zahrát on. Pokud mu tento čas dáte (v duchu si odpočítáte do pěti) a on nic nezahraje, pak v klidu zahrajte Snare a pokud on potom vytáhne ten Rebound, tak to odmítněte s tím, že jste mu dali čas na reakci a on ji neudělal.

Vím, že to není jednoduché, během hry ve vás pumpují emoce a v takové situaci vás láká vytáhnout Snare okamžitě a užívat si slastného pocitu vyřazení soupeřova modelu a získání glory pointu. Nicméně je ve vašem zájmu těch 5 sekund počkat, nic na sobě nedat vědět a teprve po pěti vteřinách v klidu ten Snare vytáhnout. Pravý pokerový hráč toto určitě udělá a bude mít jistotu, že soupeř už proti jeho reakci nic nezmůže.

Zkoušejte tedy tento princip používat ve vašich hrách. Mimo jiné toto pravidlo o poskytnutí 5 vteřin na reakci jsem zkopíroval i do oficiálního rulespacku pro Prague Open, takže tam bude taky použito.

(Poznámka na závěr: Rebound takto sice může odvrátit Snare, ale nemůže takto odvrátit Pit Trap, jelikož reakční okno na Pit Trap je „after attack“, tedy po útoku, a ne „during attack“. Jedná se tedy o jiné reakční okno.)

Rubriky
Pravidlové okénko

Trapped

Zjistil jsem, že spousta lidí hraje WU tak, že když je model Trapped (po boji ho nelze odsunout dál, protože hexy za ním jsou blokované, obsazené nebo je tam konec desky), tak model dostane 1 damage navíc. Nevím, kde se to vzalo, ale zjevně je to špatně.

Abych byl upřímný, taky jsem to tak nějakou dobu hrál, asi mě to tak někdo naučil. Ale není tomu tak. Trapped model nedostává žádný damage navíc.

Pravidla pro Trapped specifikují pouze to, že v takovém případě útočník vyhrává i remízy — pokud v hodech na útok a obranu dojde k remíze, pak se útok díky Trapped podaří. (útočníkovi ovšem musí při remíze padnout alespoň jeden úspěch — pokud mu nepadl žádný úspěch, pak útok automaticky selhal).

Prošel jsem včera pravidla všech tří sezón (Shadespire, Nightvault i Beastgrave) a ve všech je to uvedeno takto: trapped vyhrává remízy, nic víc. Žádný damage navíc. Pro evidenci přikládám fotku pravidla Trapped z Beastgravu.