Rubriky
Pravidlové okénko

Bushwakkova past

Dnes se podíváme na past, kterou disponuje warbanda Hrothgorn’s Mantrappers a které se nový FAQ obsáhle věnuje. Past ve hře pokládá skřet Bushwakka a platí následující:

  • Pokud Bushwakka vstoupí do hexu, do kterého předtím položil svou vlastní past, pak ta ho nezraní.
  • Pokud Bushwakka vstoupí do hexu, do kterého předtím položil past jiný Bushwakka (oba hráči hrají za warbandu Hrothgorn’s Mantrappers), pak ho tato cizí past zraní.
  • Past se nepovažuje za smrtelný hex ani za feature token, pro účely pravidel (např. objective karet), které pracují s nimi.
  • Past se nepovažuje za bojovníka (např. pro účely skórování za vyřazeného bojovníka / nebo surge za vyřazení bojovníkem).
  • Hex s pastí se nadále z hlediska pravidel považuje za prázdný hex (neobsazený).
  • Bushwakka může položit past na hex, na kterém leží objective token, který je smrtelným hexem nebo na něm již leží jiná past.
  • Pokud bojovník vstoupí do hexu, který je smrtelným hexem a zároveň obsahuje past, pak bojovník nejprve utrží 2 zranění od pasti; až potom, pokud bojovník nebyl vyřazen z boje, utrží 1 zranění od smrtelného hexu.
  • Pokud bojovník vstoupí do hexu, v kterém leží více než jedna past, použijte pravidla pro sequencing (tj. rozhoďte se), abyste určili, která past sklapne jako první.
  • Pokud je bojovník po boji odsunut na pole obsahující past, pak nejprve sklapne past a až teprve poté dostane zranění od karet jako Pit Trap nebo Snare, pokud jsou útočníkem zahrány.
  • Past zraní i bojovníky, kteří jsou immunní vůči smrtelným hexům (např. duchové).
  • Pokud je na bojišti nastražená past a Bushwakka je vyřazen z boje, pak past zůstává na bojišti a bude nadále fungovat tak, jak je popsáno na Bushwakkově kartě.
Rubriky
Pravidlové okénko

Odložení první ruky

Dnes se podíváme na další téma z nového FAQu a to je odložení první ruky karet.

Jak je známo, pokud se vám nelíbí karty, které jste dostali v první ruce, můžete je tzv. odložit (umístit na hromádku použitých karet) a líznout si nové. Můžete odložit buď všechny karty cílů (objective cards), nebo všechny karty síly (power cards), nebo úplně všechny karty dohromady. Nemůžete ale odložit jen některé vybrané karty.

Odložené karty jsou ven ze hry, nevracíte je do původního balíčku, ve hře už nebudou použity. A obecně pro všechny odložené karty platí, že soupeř má právo vědět, jaké konkrétní karty jste odložili (tedy které karty ve hře již nepoužijete).

A tím se dostáváme k otázce, která se objevila v novém FAQu — pokud protihráč odloží první ruku karet, jestli se na jeho odložené karty můžu podívat předtím, než se rozhodnu, zda-li sám také první ruku odložím.

Odpověď na tuto otázku je logická a to ne, nemůžu. Nemohu mít oproti soupeři takovou výhodu. Rozhodnout se musím pouze na základě toho, jaké karty jsem si sám líznul.

Ve hře by to tedy mělo probíhat tak, že oba hráči si líznou první ruku, pak se oba rozhodnou a oznámí protivníkovi, jestli/kterou část první ruky odloží, a teprve poté, co to oba oznámí, tak si řeknou odložené karty (nebo se na soupeřova odložené karty můžou podívat).

Rubriky
Pravidlové okénko

Scything (ještě jednou)

S vydáním nového FAQu jsem se rozhodl obnovit středeční pravidlové okénko a věnovat se v něm postupně jednotlivým tématům z této nové verze. Dnes se tedy podíváme na nové upřesnění ohledně scythingu.

V novém FAQu je uvedeno, že pokud chce nějaký bojovník provést scything útok (kosení), pak musí oznámit pořadí, v jakém bude proti jednotlivým protivníkům útočit, ještě před provedením prvního útoku. Již tehdy musíte soupeři říci, který cíl bude první, který druhý, který třetí a tak dále.

Asi se nejedná o zásadní rozdíl a je logické, že efekt to bude mít vlastně jen tehdy, když scythingem útočím na tři nebo více modelů. Pokud útočím pouze na dva, pak určením prvního je zřejmé, který bude poslední.Co může ovlivnit, pokud musí být hned na začátku dané pořadí jednotlivých útoků? Napadají mě dvě věci…

  1. Útočník nemůže pořadí přizpůsobit tomu, jak se předchozí útoky povedly nebo nepovedly. Nelze se rozhodnout — když se mi první útok povede, pak jako druhého vezmu tohoto nepřítele, jinak tamtoho.
  2. Obránce, pokud má nějaké reakční karty, které může při soupeřově útoku použít, si může lépe rozmyslet, kdy je použít.

To je k novinkám z posledního FAQu ohledně scythingu vše, ještě připomenu, že scythingu se již věnovalo pravidlové okénko loni v prosinci — pokud jste ho minuli, nebo si ho chcete osvěžit.

Rubriky
Pravidlové okénko

Faneway Crystal

Fanway Crystal je velice dobrá karta a obzvláště v druhé sezóně byla hojně používaná. Má uplatnění při jakémkoliv stylu hry — agresivním, objectovém apod. Když bojovníkovi tento upgrade dáte, pak svůj příští pohyb provede skokem na libovolný prázdný objective hex ve hře. To umožňuje agresivním bojovníkům například skočit přes celou plochu do protivníkova území a podobně. Skutečně hodně dobrá karta a ani není restricted.

A teď problém: můžete narazit na to, že soupeř bojovníkovi dá upgrade Faneway Crystal, ale potom při příštím pohybu „ho nevyužije“, ale pohybuje s ním / charguje normálně. To nejde, pokud má bojovník Faneway Crystal, pak se v prvním pohybu poté, co ho dostal, nemůže pohnout jinak, než tak, že ho využije.

Díky tomu není karta až tak silná, jelikož bojovníka s Faneway Crystalem lze občas zablokovat — když na ploše nebudou žádné volné objectivy. Pak pohyb nemůže provést a zůstane „zamčený“ na místě.

Příběh: Takto jsem sám Faneway Crystal zdařile zablokoval prakticky přesně před rokem, když jsme byli na loňském Warhammer Festu / Grand Clashi, já hrál defenzivní Sepulchral Guard a můj soupeř v druhém kole měl Molloga. Umisťoval jsem desku jako druhý, dal setup desek na délku. Mollog pak ve svém tahu šel směrem ke mně a svůj pohyb skončil na objectivu na své desce, který byl nejblíže k polovině herní plochy. Následovně si na sebe dal Faneway Crystal a doufal, že příště nacharguje skokem do mého pole. Jenže já zahrál Quick Advance, pohnul jsem dvěma kostlivcema najednou a zablokoval oba dva objective hexy na své desce. Mollog zůstal zamknutý na svém vlastním objectivu a jediná možnost pohybu pro něj byla skočit na jiný objective na své desce, ty byly oba ale směrem ode mě, takže by tím svou vzdálenost od mých figurek zvětšil. (Ano, tuto bitvu jsem pak vyhrál a dost možná to bylo poprvé, kdy jsem s kostlivcema Molloga porazil).

Takže důležité poučení, pokud má bojovník na sobě Faneway Crystal a chce se pohnout, pak jedině tím způsobem, že Faneway Crystal použije. Jiným způsobem se pohnout nemůže. Tak to hlídejte a to nejen sobě, ale hlavně soupeřům.

Rubriky
Lore

Propletené osudy

Co mám na Warhammeru hodně rád, že se nejedná jen o deskovku, ale celý komplexní svět i s příběhy. Tzv. lore činí nemalou poetiku tohoto světa, umožňuje fanouškům získat mnohem hlubší pouto s celým světem, než kdyby se jednalo pouze o hru.

Takže jsem pro vás do češtiny přeložil povídku Propletené osudy ze světa Beastgravu. Povídka vyšla původně v časopise White Dwarf číslo 450 (leden 2020), takže se jedná o relativně novou věc, na druhé straně tento časopis je již ve většině obchodů vyprodaný.

Přeji příjemné počtení!

Rubriky
Pravidlové okénko

Sequencing

Ve Warhammer Underworlds může nastat situace, že oba hráči mohou v určitý okamžik zahrát nějakou věc, ale není jasné, který ji má zahrát první. U reakcí je to jasné, tam má přednost hráč, který bude mít příští tah. Ale jsou i jiné případy než reakce a pak to není zřejmé.

Znám v současné metě dva případy, kdy mohou dva hráči (nebo více hráčů) provést nějakou věc ve stejný okamžik. Pro jednoduchost budeme uvažovat hru dvou hráčů, ale stejný princip platí i pro hry tří nebo čtyř hráčů.

  1. Oba hráči hrají za Grymwatch a provádějí Muster před první aktivací daného kola. Není určeno, který z hráčů bude Muster provádět první. (selskou logikou by to asi mohl být hráč, který bude v daném kole začínat, ale ve skutečnosti to určeno není).
  2. Oba hráči mají upgrade Quickening Greaves a chtějí ho použít ve stejný okamžik (oba na začátku kola nebo oba na konci kola). Zde je selská logika úplně bez šance, protože pokud to provádějí na začátku kola, pak tak dělají ještě před rozhozem na to, kdo vybere začínajícího hráče.

Takže máme případy, kdy oba hráči mohou něco ve hře v daný okamžik udělat a je zapotřebí rozhodnout, který z nich bude mít možnost to udělat dříve.

Naštěstí i takové případy hra ošetřuje a označuje je slovem sequencing. Originál najdete v pravidlech Beastgravu na straně 27 a zjednodušeně řečeno platí to, že když oba hráči mohou provést nějakou věc ve stejný okamžik, pak se rozhodí na to, kdo bude první.

A pro jistotu ještě připomenutí na závěr, reakce mají jiná pravidla pro to, kdo hraje první. Tam se rozhoz nepoužívá.

Rubriky
Online

Návod na Vassal

Nejprve si na počítač musíte nainstalovat aplikaci Vassal Engine, nejlépe v nejnovější aktuální verzi (nyní 3.6.11). Software je napsaný v Javě, existuje ve verzích pro Windows, pro Mac (možno instalovat přes homebrew) i pro Linux.

Poté si stáhněte Warhammer Underworlds mod v7.1 (dříve různé moduly pro malé a velké displeje již neplatí, nyní je již pouze jedna verze)

Vassal spusťte a importujte si stažený WU-mod přes: File → Open Module.

Příprava hry

V aplikaci Vassal dvojklikněte na modul Warhammer Underworlds mod a vyberte možnost Look for a game online.

Vytvořte novou místnost pro svojí hru (název do políčka New Game). Počkejte než se do stejné místnosti připojí spoluhráč (dvojklik na pokoj v seznamu místností).

Jeden z hráčů vytvoří hru: File > New Game. Vyskočí mu okno, kde zvolí, že chce být hráč číslo jedna. Druhému by okno mělo vyskočit samo (pokud ne, pravé kliknutí na protihráče v seznamu lidí v jeho místnosti > Synchronize)

Oba hráči kliknou na Play Area a vyskočí jim herní plocha.

Hra

Warbandu si zvolíte tak, že v předchozím okně kliknete na tlačítko Warbands, otevře se vám nový dialog, v něm si najdete ikonu příslušné warbandy a přetáhnete si ji myší do hlavního okna hry. V ten okamžik se vás modul zeptá, jestli používáte Primacy — pokud zvolí alespoň jeden z hráčů Ano, pak se na plochu umístí také Primacy žeton.

Vyexportujte si decky např. z UnderworldsDBpravým klikněte na svoje místo na objective deck > Load a zvolte soubor Název_OBJECTIVES.txt a to samé pro power.

Potom každý hráč klikne na roll-off a rozhodí se. (Všechny akce včetně hodů je vidět v logu.)

Boardy se dají přetáhnout z okna , které vyskočí po kliknutí na Boards v předchozím okně. Pokud je potřebujete označit potom, co jste klikli někam jinam, tak funguje Shift + levé tlačítko.

Objectivy jdou normálně přetáhnout z jejich místa nahoře uprostřed. Pro jejich otočení si je označte (shift + levé tlačítko) a otočit je můžete buď pravým > Reveal nebo Ctrl + F.

Karty si normálně doberte z balíku. Pokud je soupeř nevidí jsou zvrchu překryté fialovým půlkolečkem. Pro odhalení soupeři opět pravé > Reveal nebo Ctrl + F.

Bojovníci jsou kolečka vedle karet. Po označení levým jdou normálně přemístit.

V průběhu hry kostkami lze házet (označte spravný počet) pravým > Roll nebo Ctrl + F.

Wound tokeny se umísťují pravým na bojovníka > +1 wound.

Glory se přidávám pravým kliknutím na glory > Add glory, utrácí pravé > Spend glory.

To nejdůležitější co si z této části pamatovat je, že pokud chcete s něčím něco udělat, pod pravým tlačítkem to pravděpodobně bude.

Skákání obrazovky

Pokud vám během soupeřových tahů skáče obrazovka, což může být nepříjemné obzvláště na malých displejích (notebook), pak se to dá vypnout. Otevřete si mezu File → Preferences a zde odškrtněte volbu Center on opponent’s moves.

Závěr

Pokud chcete najít protihráče a nikdo z přátel nemůže, pak dobře poslouží skupina na Discordu.

Hodně šťastných hodů!

Rubriky
Pravidlové okénko

Muster

Dnes se podíváme na akci Muster u Grymwatche. Zažil jsem totiž, že někteří hráči toto hrají špatně.

Akce Muster se odehrává na začátku akční fáze, jinými slovy hned poté, co hráči provedou rozhoz a vítěz rozhodne, kdo bude hrát první — ještě před první aktivací v daném kole a to bez ohledu na to, který z hráčů začíná.

Setkal jsem se totiž s tím, že někteří z hráčů hrají Muster před svou první aktivací — a pokud začínal protivník, pak tedy až po jeho první aktivaci. To je špatně a v ten okamžik již Muster zahrát nelze.

Tedy pokud hrajete proti Grymwatchi, v daném kole začínáte, odehrajete první aktivaci a soupeř teprve poté oznámí, že bude hrát Muster, můžete to v klidu zamítnout, že teď už je pozdě.

Pokud budete v daném kole začínat (ať to již rozhodl kterýkoliv z hráčů jako vítěz rozhozu), pak musíte dát soupeři dostatečný čas, aby stihl Muster provést. Nemusíte mu to ale nijak připomínat. Zde bych doporučil pravidlo 5 sekund, které jsme zde řešili dříve — v duchu si pomalu odpočítejte do pěti a pokud soupeř nereaguje, začněte hrát a on má s Musterem smůlu.

Na závěr připomenu, že Muster nelze provést, pokud není žádný Crypt Ghoul venku. To bylo hlavně důležité kvůli kartě Keep Them Guessing, nicméně ta je nyní v turnajovém hraní zakázaná.

A příště si řekneme, jak postupovat, pokud za Grymwatch hrají oba a tudíž Muster mohou provést oba.

Rubriky
Pravidlové okénko

Měření vzdáleností

Dneska zde mám záležitost, kterou jsem musel řešit jako rozhodčí na Prague Open a přiznám se, že v tu chvíli jsem nevěděl, jak to vyřešit (a nebyl čas hledat to v pravidlech; aby mě ani jeden z hráčů nemohl obvinit z toho, že jsem mu úmyslně ublížil, situaci jsem určil hodem kostkou, pozitivní je, že když jsem si později v pravidlech dohledal, jak to je, tak náhoda to na místě určila správně).

Takže oč se jednalo. Jeden z hráčů chtěl provést charge a jelikož v přímé linii se nacházel blocked hex, potřeboval ho obejít. To bylo možné, na to měl dostatečný pohyb; nicméně otázka zněla, zda v takové chvíli může zaskórovat Gathered Momentum, jelikož se musel pohnout o 5 hexů. Kdyby se na přímé cestě nevyskytoval ten blocked hex, pak by vzdálenost byla 4 a bylo by zřejmé, že Gathered Momentum zaskórovat nelze. Nicméně blocked hex tam byl a on přímou cestou jít nemohl, musel projít pěti hexy, aby příslušný charge mohl provést.

Jak říkám, na místě jsem okamžitě nevěděl, přeci jen má hlava taky nepobere úplně vše. Doma po turnaji jsem nicméně pravidly listoval a i taková situace je v nich ošetřená. Na straně 17 v boxíku Counting Distances je uvedena věta (český překlad): „Když počítáte vzdálenost mezi dvěma hexy, spočítejte nejkratší možnou vzdálenost (která může jít i přímo skrz blokované hexy).“

Takže i když on musel blokovaný hex obejít a tudíž se pohnout o 5 hexů, aby vůbec mohl charge provést, tak vzdálenost mezi počátečním a koncovým hexem byla pořád 4 a tudíž karta Gathered Momentum zaskórovat nešla.

Toto se pochopitelně bude vztahovat i na všechny další případy, kdy se měří vzdálenost. Takže si zapamatujte do vašich her, pokud potřebujete určit vzdálenost mezi dvěma hexy a mezi nimi se nacházejí překážky v podobě blokovaných hexů, nevadí, pořád se bere nejkratší možná vzdálenost, jako by hexy blokované nebyly.

Rubriky
Pravidlové okénko

Akce, inspirace, reakce, surge

Dnes jsem si nachystal náročné téma — pořadí jednotlivých kroků během aktivace. Každá aktivace se skládá z několika kroků a ty by měly proběhnout v následujícím pořadí:

  1. Akce, případně superakce. V rámci tohoto kroku se provádí také všechny reakce, které se odehrávají během akce (resp. superakce) a to i reakce „after action“ („after Move action“, „after Attack action“), pokud se nejedná o poslední akci v rámci superakce.
  2. Poté, co skončí samotná akce, tak dojde k inspiraci bojovníků, u nichž došlo během akce ke splnění podmínky k inspiraci. To se týká například Hrothgorn’s Mantrappers, Grashrak’s Despoilers a řady dalších warband. Toto načasování inspirace může být důležité, protože se budou teprve hrát reakce po akci/po aktivaci a ty je možné zahrát již inspirovaně (např. Lady Harrows a karta Echoing Spite).
  3. Poté, co jsou provedeny inspirace, následují reakce po poslední akci / po aktivaci. Pamatujte, že se jedná o jedno reakční okno, tedy může proběhnout jen jedna reakce. Podmínky „po akci“ / „po aktivaci“ jsou pouze různé podmínky pro spuštění reakce, ale sdílejí stejné okno. Je ovšem možné zahrát reakci na reakci, například Pit Trap reakci po reakci Snarlfang Jaws.
  4. Poté, co jsou hotové všechny reakce, proběhne cokoliv, co následuje po útočné akci, ale není to reakce. V této chvíli máme jediný takový případ a to Aggresive Defense (zatímco reakci z této karty hrajete během samotné akce, před házením kostek, tak samotný útok provádíte až nyní).
  5. Po dokončení předchozího kroku se skórují Surge karty. Pokud podmínka měla být splněna během aktivace, pak se surge karta zaskóruje i tehdy, pokud v tomto okamžiku již splněná není (například proběhl charge na 5 hexů, protivník zareagoval Stand and Shoot a útočníka zastřelil, tak útočník ještě stále může zaskórovat Gathered Momentum). Také se v tomto okamžiku zaskórují Surge karty, které mají načasování „po akci“ nebo „po aktivaci“, ale ty pouze, pokud je jejich podmínka nyní splněná (toto je důležité např. pro karty Scrum, Temporary Victory apod.)
  6. Po zaskórování surge karet si hráč dolízne objevtive karty, tak aby měl opět tři.