Rubriky
Pravidlové okénko

Akce, inspirace, reakce, surge

Dnes jsem si nachystal náročné téma — pořadí jednotlivých kroků během aktivace. Každá aktivace se skládá z několika kroků a ty by měly proběhnout v následujícím pořadí:

  1. Akce, případně superakce. V rámci tohoto kroku se provádí také všechny reakce, které se odehrávají během akce (resp. superakce) a to i reakce „after action“ („after Move action“, „after Attack action“), pokud se nejedná o poslední akci v rámci superakce.
  2. Poté, co skončí samotná akce, tak dojde k inspiraci bojovníků, u nichž došlo během akce ke splnění podmínky k inspiraci. To se týká například Hrothgorn’s Mantrappers, Grashrak’s Despoilers a řady dalších warband. Toto načasování inspirace může být důležité, protože se budou teprve hrát reakce po akci/po aktivaci a ty je možné zahrát již inspirovaně (např. Lady Harrows a karta Echoing Spite).
  3. Poté, co jsou provedeny inspirace, následují reakce po poslední akci / po aktivaci. Pamatujte, že se jedná o jedno reakční okno, tedy může proběhnout jen jedna reakce. Podmínky „po akci“ / „po aktivaci“ jsou pouze různé podmínky pro spuštění reakce, ale sdílejí stejné okno. Je ovšem možné zahrát reakci na reakci, například Pit Trap reakci po reakci Snarlfang Jaws.
  4. Poté, co jsou hotové všechny reakce, proběhne cokoliv, co následuje po útočné akci, ale není to reakce. V této chvíli máme jediný takový případ a to Aggresive Defense (zatímco reakci z této karty hrajete během samotné akce, před házením kostek, tak samotný útok provádíte až nyní).
  5. Po dokončení předchozího kroku se skórují Surge karty. Pokud podmínka měla být splněna během aktivace, pak se surge karta zaskóruje i tehdy, pokud v tomto okamžiku již splněná není (například proběhl charge na 5 hexů, protivník zareagoval Stand and Shoot a útočníka zastřelil, tak útočník ještě stále může zaskórovat Gathered Momentum). Také se v tomto okamžiku zaskórují Surge karty, které mají načasování „po akci“ nebo „po aktivaci“, ale ty pouze, pokud je jejich podmínka nyní splněná (toto je důležité např. pro karty Scrum, Temporary Victory apod.)
  6. Po zaskórování surge karet si hráč dolízne objevtive karty, tak aby měl opět tři.
Rubriky
Pravidlové okénko

Duchové a pohyb

Obě dvě warbandy duchů, tedy jak Thorns of the Briar Queen, tak Lady Harrow’s Mournflight, obsahují speciální pravidlo, že se mohou pohybovat skrze blokované nebo obsazené hexy, akorát musí zakončit svůj pohyb na volném hexu.

Důležité je, že toto speciální pravidlo platí jen pro pohyb, tedy Move action. Duchové se nemohou přes blokované nebo obsazené hexy pushovat (je to ošetřeno ve FAQu).

Tedy ani Varclav, který má speciální akci, pomocí které může pushovat všechny spřátelené Chainraspy 2 hexy, je nemůže pushovat skrz blokované nebo obsazené hexy — jelikož se jedná o push a ne o Move.

Podobně ale ze strany protihráče, pokud jste zaútočili na ducha, chcete provést drive-back, máte navíc knock-back, tak pořád nemůžete ducha strčit skrz blocked hex — protože se jedná o push a na ten se speciální pravidlo nevztahuje.

Naopak, při Chargi se duchové mohou pohybovat skrz blokované nebo obsazené hexy, protože Charge se skládá s akcí Move a Attack.

Rubriky
Pravidlové okénko

Odporující si pravidla

Ve hře Warhammer Underworlds lze narazit na případy, kdy si dvě pravidla navzájem odporují. Nic takového se naštěstí nenachází v základních pravidlech hry, ale vzhledem k množství karet, které ve hře jsou, je logické, že k něčemu takovému prostě dříve nebo později dojít musí.

Naštěstí Underworlds na to pamatuje a říká nám, jak navzájem odporující si pravidla vyhodnotit. Máme na to dva principy.

První princip většina hráčů zná a ten je, že pokud si odporují základní pravidla a karta, pak má přednost to, co je napsáno na kartě. Zjednodušeně základní pravidla nám dávají obecné principy hry, karty ovšem zavádějí speciální pravidla a výjimky, kterými lze obecné principy porušit. Například základní pravidla uvádějí, že bojovník, který má Move token, již nemůže provést Move akci. Jenže pokud máme ploy kartu, která nám umožní učinit Move akci s libovolným vybraným bojovníkem, pak toto má přednost i přes situaci, kdy bojovník již má Move token.

Druhý princip tak moc známý není, nicméně je opět v pravidlech uvedený a nyní asi nastává ten pravý okamžik, kdy by se ho hráči měli naučit. Tento princip říká, že pokud si dvě pravidla odporují a jedno z nich obsahuje slovo „cannot“ (není možné), pak toto pravidlo má přednost. Například upgrade Terrifying Aura říká, že bojovník nemůže být Quarry. Přitom řada jiných upgradů říká, že bojovník je Quarry, například Survival Instincts. Tato dvě pravidla si odporují, nicméně jelikož Terrifying Aura obsahuje „cannot“, pak má přednost.

(nyní již víme i to, proč karty jako Survival Instinct a další používají slovní formulaci — „Bojovník je quarry. Pokud je bojovník quarry, pak…“ — je to z toho důvodu, abyste bojovníkovi nemohli dát obě karty najednou a těžit jak z Terrifying Aury, tak z bonusu na druhé kartě.)

Rubriky
Pravidlové okénko

No Time

Dnes si dáme jen krátké pravidlové okénko a to ploy kartu No Time. Ta původně vyšla v první sezóně Shadespire (v rozšíření Chosen Axes), nicméně čerstvě dostala reprint v Gift Packu a tak je opět plně použitelná i ve formátech Championship a Alliance.

Karta říká, že nelze hrát žádné další power karty až do okamžiku po příští aktivaci. Hráči si většinou uvědomí, že tím končí daná power fáze.

Chtěl bych nicméně upozornit, že No Time se vztahuje nejen na právě probíhající power fázi, ale i na celou následující aktivaci: během ní nelze zahrát žádné reakce na gambitových kartách. Například, pokud v power fázi bylo zahráno No Time, pak nelze v následující aktivaci zahrát Snare nebo třeba Stand and Shoot.

Situace je ovšem ještě složitější. Jak je uvedeno ve FAQu, lze zahrát reakce, které následují po aktivaci. A jelikož „after activation“ je stejný okamžik jako „after attack“ (případně u scything útoku po posledním útoku), tak jestliže akcí v následující aktivaci bylo Charge nebo Attack, lze gambity jako např. Grievous Riposte zahrát. Podobně, pokud by akcí bylo Move (ale ne Charge), pak je možné zahrát gambitovou kartu s reakcí „after move action“.

Rubriky
Pravidlové okénko

Critical hit

Critical hit je pravidlo, které občas hráči hrají špatně. Proto bude dnes tématem pravidlového okénka.

Pojem Critical hit se vyskytuje na některých power kartách, a nejčastěji umožní dát o 1 damage navíc. Ale jsou i jiné možnosti, co se při Critical hitu stane — např. objective Headshot zaskóruje 1 Glory point nebo Swordbreaker umožňuje ničit soupeřovy upgrady obsahující útočné akce (tedy zbraně na upgradech).

Důležité je, že pro Critical hit nestačí hodit kritický symbol na útočné kostce. Navíc musí i celý útok uspět. Pokud hodíte na útoku crit, ale soupeř se útoku ubrání (hodí minimálně stejné výsledky na kostkách, jako vy), pak se o Ciritical hit nejedná a bonusovou akci nelze provést.

Rubriky
Pravidlové okénko

Zvolení bojovníka při zahrání gambitu

V Underworlds máme několik případů, kdy pravidlo má účinek tehdy, pokud je „bojovník vybrán při zahrání gambitu.“ Asi nejznámějším takovým případem jsou skaveni, kteří mají takto postavenou svou podmínku inspirace. V Beastgravu vyšel také zajímavý upgrade Hidden Presence, který naopak neumožní bojovníka vybrat (hlavně protivníkem, ale i sám sebou) při zahrání gambitu.

Jenže otázka zní, kdy to vlastně je to „choose a warrior when playing a gambit.“ A kdy není. Naštěstí to máme oFAQované u těch Skavenů a tam je řečeno, že gambitová karta musí ve svém textu říkat „choose a warrior,“ případně „choose a friendly warrior“ nebo „choose an enemy warrior.“ Pokud na kartě takový výraz je, pak se na ni pravidlo vztahuje.

Pokud je na gambitové kartě nějaká jiná podmínka — například účinek se vztahuje na příští útok, nebo nějakou jinou podmínku, tedy neobsahuje ono „choose a warrior“, tak karta si bojovníka nevybírá (přestože je na bojovníka nakonec účinek karty aplikován) a tudíž karta není ovlivněna pravidlem, které potřebuje ono vybírání bojovníka.

Mimochodem předpokládám, že upgrade Hidden Presence se začne docela hrát spolu s tím, jak se ve hře objevují poisony (Madness Dart, Spinetoad Toxin, lze očekávat další v průběhu sezóny). Hidden Presence dokáže ochránit vašeho hodnotného bojovníka před účinky jedů.

Rubriky
Pravidlové okénko

Superakce

Superakce je jedna velká akce, která se skládá z několika samostatných akcí, jež se provádějí za sebou. V současné době známe dvě superakce — napadení (charge) a kosení (scything).

Každá akce v rámci superakce se vyhodnocuje jako samostatná akce a lze na ni reagovat. Např. pokud nějaká ploy karta umožňuje zahrát reakci na pohyb soupeře, pak lze tuto kartu použít i během charge, poté co soupeř pohnul se svou figurkou, ale ještě předtím, než zaútočil. Také během scythingu lze hrát reakci na každý jednotlivý útok (ale to jsme si psali již v minulém okénku, které se věnovalo právě scythingu).

Reakce uprostřed superakce, na jednu z jednotlivých akcí, může i ukončit celou superakci — zbylé akce již nebude možno provést. Např. ploy karta Stand and Shoot umožňuje obránci vystřelit proti napadajícímu bojovníkovi poté co provedl pohyb, před bojem. Pokud obránce tímto výstřelem vyřadí útočníka z boje, tak ten zemře a již nemůže provést svůj zamýšlený útok.

Důležité je ovšem to, že pokud bojovník nebo celá banda mají podmínku pro inspiraci, kterou splní uprostřed superakce, pak se inspirovanými stanou až po skončení celé superakce. Např. pokud (neinspirovaný) orruk z Ironskull’s Boyz charguje a svůj pohyb vede skrz lethal hex, tak schytá damage (což je podmínka pro inspiraci), ale inspirovaným se stane až po skončení celé superakce, tedy i útoku — ten proběhne s ještě neinspirovanými staty.

Se superakcemi souvisí ještě ploy karta Exhaustion — ta umožňuje dát damage bojovníkovi, který provede dvě nebo více akcí za svou aktivaci. Pro účely této karty se jednotlivé akce ze superakce počítají samostatně — tedy karta funguje např. proti chargi.

Rubriky
Pravidlové okénko

Scything

Dnes se podíváme na kosení neboli scything. Toto klíčové slovo zavedla třetí sezóna, nicméně tento druh útoku byl ve hře již dříve, pouze byl nazván poměrně dlouhým výrazem „targets all adjacent enemies — roll for each.“

Scything je povolený jen u některých konkrétních útoků. Není to běžná akce, kterou by mohl využít jen tak kdokoliv nebo jakoukoliv zbraní. Buď je to uvedeno u některého útoku na kartě bojovníka (většinou až u inspirované verze, ale ne vždy, například The Harvester z warbandy Sepulchral Guard má scything i v neinspirované verzi). Nebo je to uvedeno u upgradu, který dává bojovníkovi takový útok (např. Brutal Swing nebo Warding Blast; nicméně zatím všechny upgrady poskytující scything útok jsou frakční, dosud neexistuje univerzální upgrade se scything útokem).

Scything je superakcí, která se skládá z jednotlivých standardních útoků. Tedy provádíte jeden útok za druhým standardně, až je provedete všechny. Můžete si vybrat pořadí, v kterém útoky provádíte a je to často strategickým rozhodnutím — může se vyplatit zaútočit na někoho dříve a na někoho až později.

Totiž nevýhodou scythingu je to, že ho můžete provést jedině v pozici, v které bude protivník při obraně využívat support. Neexistuje scything útok na vzdálenost větší než 1, tudíž abyste využili scything útok proti více jak jednomu bojovníkovi, musíte se dotýkat více obránců najednou a oni budou mít support.

To lze samozřejmě counterovat vlastním supportem, ať již skutečným nebo virtuálním (upgrade Spiritbond). A pak může zde být to strategické rozhodnutí, na koho zaútočit jako prvního, protože jednomu obránci třeba support rušíte svým vlastním supportem a pokud se vám protivníka pořadí vyřadit z boje, tak další obránce ve scything útoku najednou už support mít nebude.

Ve scythingu lze na každý jednotlivý útok použít reakci. To jednak může být výhoda pro útočníka, ale hlavně to může být výhodou pro obránce. Například pokud je cílem scything útoku Angharad Brightshield a využije svou reakci Furious Parry, bouchne si úspěšně zpátky, může provést drive-back a tím dostat útočníka do pozice, v které již nemůže ve scything útoku pokračovat. Nebo pokud je například scything útok veden proti Gallaghannovi, tomu na obraně padne crit a útočník měl poslední život, pak ten zemře a nemůže zbývající útoky v rámci scythingu dokončit. Tedy i zde bude strategické rozhodnutí, proti komu útočit během scythingu dříve a proti komu později.

Protože se jednotlivé útoky v rámci scythingu provádějí samostatně, tak pokud byl v předchozí power fázi zahrán nějaký ploy, který posiluje první útočnou akci v příští aktivaci (například karta Sitting Target), pak je posílen jen první útok ze scythingu, zbylé již ne.

Jak je uvedeno výše, scything je superakcí. Díky tomu se na scything vztahují ještě další pravidla, která se obecně zaměřují na superakce. Nicméně na superakce se podíváme příště.

Rubriky
Pravidlové okénko

Lethal hexy

Lethal hexy neboli smrtonosný terén jsou políčka, která dávají bojovníkovi damage, když ten na ně vstoupí. Lethal hexy mohou být na desce již vytištěné, nebo je mohou hráči na desku umístit na začátku hry, případně během hry mohou objective hex přetočit na lethal. Pojďme se podívat na některá pravidla ve spojitosti s lethal hexy.

  • Lethal hexy dávají bojovníkovi damage v okamžiku, kdy ten na ně vstoupí pohybem nebo pushem. Pokud bojovník na políčku již stojí a teprve potom se políčko stane lethal hexem, pak bojovník zranění nedostane. To je důležité pro případy, jako je otočení objective hexu na lethal nebo pro Thundrikovu reakci na jeho kartě.
  • Bojovník, který již stojí na lethal hexu, na něm může zůstat stát jakkoliv dlouho (třeba až do konce hry) a neutrží další zranění. Ani za opuštění lethal hexu bojovník neutrži zranění. Pouze za to, když je jeho figurka do lethal hexu umístěna (vstoupí, je pushnuta apod.)
  • Pokud bojovník utrží zranění od lethal hexu, pak ho dostal od terénu a nedostal ho od nepřátelského bojovníka (ani od nepřátelské warbandy). Tedy pokud nějakým způsobem posunete protivníka do lethal hexu, ať již drive-backem v boji, nebo gambitem, nebo jakkoliv jinak a lethal hex sebere bojovníkovi jeho poslední život, nemůžete skórovat karty jako Death from Afar, Run Through. Run Down a podobně. Pro jejich skórování musí nepřítele vyřadit váš bojovník a ne lethal hex.
  • Pro oficiální turnajové formáty (Championship, Alliance a Relic) platí, že lethal hexy, které hráči umisťují na začátku hry, nelze položit vedle již existujících lethal hexů (a tak prodlužovat lethal zdi). Nelze je umístit vedle předtištěných lethal hexů ani vedle lethal hexů, které jsou na herní desce již položeny. Lze je ovšem umístit vedle objective hexu, pokud chcete.
    Toto omezení platí jen pro oficiální turnajové formáty. Pro běžné domácí hraní toto omezení neplatí a proto ho nenajdete v základních pravidlech hry (bývá v turnajových rulespacích)
  • Lethal hex nelze umístit na políčko, na kterém se nachází objective hex. Pokud ovšem během hry použijete kartu, která přemisťuje hexy (např. Mischievous Spirits), je možné objective hex přesunout na lethal hex. Políčko pak má obě vlastnosti současně. (Poznámka: gambit karta Restless Prize výslovně uvádí, že neumožňuje přesunout objective na lethal hex, takže s touto kartou to udělat nemůžete)
  • Existují bojovníci, kteří lethal hexy ignorují (duchové a obecně všichni létavci). Pokud ty pushnete do lethal hexu, tak jim žádné zranění nezpůsobíte. Nicméně můžete skórovat objective jako Kurnoth’s Snare — ten vyžaduje pouze to, že bojovníka pushnete do lethal hexu, nevyžaduje zranění.
  • To, že bojovník utrží zranění umístěním do lethal hexu, zahrnuje veškeré způsoby jeho umístění do tohoto hexu, včetně takových, které nejsou považovány za move ani push (např. karty Confusion nebo Shadowed Step, nebo např. oživení bojovníka u warbandů, které to umožňují — Sepulchral Guard, Spiteclaw’s Swarm, The Grymwatch). Pravidla uvádí, že bojovník zranění utrží, pokud vstoupí, je umístěn, je posunut nebo je zatlačen (moves, is placed, is pushed or is driven-back).
Rubriky
Pravidlové okénko

Frenzied Search

Jednou z nových karet, která se začala poměrně intenzivně hrát, je Frenzied Search. Karta vyšla v rozšíření Grymwatch, nicméně je univerzální, takže si ji může vzít jakákoliv banda.

Karta umožňuje, že když zahodíte jednu power kartu, tak si dolíznete tři další. Tedy je to de-facto výměna dvou karet (téhle samotné plus jedné další) za tři nové. Je to zajímavé, i když to asi není nijak over-powered.

Důležité: zásadní podmínkou pro použití karty je, že jeden z modelů warbandy musí držet objectiv token. Jen v takovém okamžiku lze kartu použít. A řada hráčů na to při hraní zapomíná a kartu používá kdykoliv.

Takže to mějte na paměti a to nejen, pokud kartu máte ve svém decku vy, ale i v případě, že ji zahraje protivník. Pokud objective nedrží, tak ho na to upozorněte a zahrání karty zamítněte. Buďte na něj slušní, asi to neudělal schválně, ale nepovolte mu kartu zahrát, když objectiv nedrží.