Rubriky
Pravidlové okénko

Scything

Dnes se podíváme na kosení neboli scything. Toto klíčové slovo zavedla třetí sezóna, nicméně tento druh útoku byl ve hře již dříve, pouze byl nazván poměrně dlouhým výrazem „targets all adjacent enemies — roll for each.“

Scything je povolený jen u některých konkrétních útoků. Není to běžná akce, kterou by mohl využít jen tak kdokoliv nebo jakoukoliv zbraní. Buď je to uvedeno u některého útoku na kartě bojovníka (většinou až u inspirované verze, ale ne vždy, například The Harvester z warbandy Sepulchral Guard má scything i v neinspirované verzi). Nebo je to uvedeno u upgradu, který dává bojovníkovi takový útok (např. Brutal Swing nebo Warding Blast; nicméně zatím všechny upgrady poskytující scything útok jsou frakční, dosud neexistuje univerzální upgrade se scything útokem).

Scything je superakcí, která se skládá z jednotlivých standardních útoků. Tedy provádíte jeden útok za druhým standardně, až je provedete všechny. Můžete si vybrat pořadí, v kterém útoky provádíte a je to často strategickým rozhodnutím — může se vyplatit zaútočit na někoho dříve a na někoho až později.

Totiž nevýhodou scythingu je to, že ho můžete provést jedině v pozici, v které bude protivník při obraně využívat support. Neexistuje scything útok na vzdálenost větší než 1, tudíž abyste využili scything útok proti více jak jednomu bojovníkovi, musíte se dotýkat více obránců najednou a oni budou mít support.

To lze samozřejmě counterovat vlastním supportem, ať již skutečným nebo virtuálním (upgrade Spiritbond). A pak může zde být to strategické rozhodnutí, na koho zaútočit jako prvního, protože jednomu obránci třeba support rušíte svým vlastním supportem a pokud se vám protivníka pořadí vyřadit z boje, tak další obránce ve scything útoku najednou už support mít nebude.

Ve scythingu lze na každý jednotlivý útok použít reakci. To jednak může být výhoda pro útočníka, ale hlavně to může být výhodou pro obránce. Například pokud je cílem scything útoku Angharad Brightshield a využije svou reakci Furious Parry, bouchne si úspěšně zpátky, může provést drive-back a tím dostat útočníka do pozice, v které již nemůže ve scything útoku pokračovat. Nebo pokud je například scything útok veden proti Gallaghannovi, tomu na obraně padne crit a útočník měl poslední život, pak ten zemře a nemůže zbývající útoky v rámci scythingu dokončit. Tedy i zde bude strategické rozhodnutí, proti komu útočit během scythingu dříve a proti komu později.

Protože se jednotlivé útoky v rámci scythingu provádějí samostatně, tak pokud byl v předchozí power fázi zahrán nějaký ploy, který posiluje první útočnou akci v příští aktivaci (například karta Sitting Target), pak je posílen jen první útok ze scythingu, zbylé již ne.

Jak je uvedeno výše, scything je superakcí. Díky tomu se na scything vztahují ještě další pravidla, která se obecně zaměřují na superakce. Nicméně na superakce se podíváme příště.

Rubriky
Pravidlové okénko

Lethal hexy

Lethal hexy neboli smrtonosný terén jsou políčka, která dávají bojovníkovi damage, když ten na ně vstoupí. Lethal hexy mohou být na desce již vytištěné, nebo je mohou hráči na desku umístit na začátku hry, případně během hry mohou objective hex přetočit na lethal. Pojďme se podívat na některá pravidla ve spojitosti s lethal hexy.

  • Lethal hexy dávají bojovníkovi damage v okamžiku, kdy ten na ně vstoupí pohybem nebo pushem. Pokud bojovník na políčku již stojí a teprve potom se políčko stane lethal hexem, pak bojovník zranění nedostane. To je důležité pro případy, jako je otočení objective hexu na lethal nebo pro Thundrikovu reakci na jeho kartě.
  • Bojovník, který již stojí na lethal hexu, na něm může zůstat stát jakkoliv dlouho (třeba až do konce hry) a neutrží další zranění. Ani za opuštění lethal hexu bojovník neutrži zranění. Pouze za to, když je jeho figurka do lethal hexu umístěna (vstoupí, je pushnuta apod.)
  • Pokud bojovník utrží zranění od lethal hexu, pak ho dostal od terénu a nedostal ho od nepřátelského bojovníka (ani od nepřátelské warbandy). Tedy pokud nějakým způsobem posunete protivníka do lethal hexu, ať již drive-backem v boji, nebo gambitem, nebo jakkoliv jinak a lethal hex sebere bojovníkovi jeho poslední život, nemůžete skórovat karty jako Death from Afar, Run Through. Run Down a podobně. Pro jejich skórování musí nepřítele vyřadit váš bojovník a ne lethal hex.
  • Pro oficiální turnajové formáty (Championship, Alliance a Relic) platí, že lethal hexy, které hráči umisťují na začátku hry, nelze položit vedle již existujících lethal hexů (a tak prodlužovat lethal zdi). Nelze je umístit vedle předtištěných lethal hexů ani vedle lethal hexů, které jsou na herní desce již položeny. Lze je ovšem umístit vedle objective hexu, pokud chcete.
    Toto omezení platí jen pro oficiální turnajové formáty. Pro běžné domácí hraní toto omezení neplatí a proto ho nenajdete v základních pravidlech hry (bývá v turnajových rulespacích)
  • Lethal hex nelze umístit na políčko, na kterém se nachází objective hex. Pokud ovšem během hry použijete kartu, která přemisťuje hexy (např. Mischievous Spirits), je možné objective hex přesunout na lethal hex. Políčko pak má obě vlastnosti současně. (Poznámka: gambit karta Restless Prize výslovně uvádí, že neumožňuje přesunout objective na lethal hex, takže s touto kartou to udělat nemůžete)
  • Existují bojovníci, kteří lethal hexy ignorují (duchové a obecně všichni létavci). Pokud ty pushnete do lethal hexu, tak jim žádné zranění nezpůsobíte. Nicméně můžete skórovat objective jako Kurnoth’s Snare — ten vyžaduje pouze to, že bojovníka pushnete do lethal hexu, nevyžaduje zranění.
  • To, že bojovník utrží zranění umístěním do lethal hexu, zahrnuje veškeré způsoby jeho umístění do tohoto hexu, včetně takových, které nejsou považovány za move ani push (např. karty Confusion nebo Shadowed Step, nebo např. oživení bojovníka u warbandů, které to umožňují — Sepulchral Guard, Spiteclaw’s Swarm, The Grymwatch). Pravidla uvádí, že bojovník zranění utrží, pokud vstoupí, je umístěn, je posunut nebo je zatlačen (moves, is placed, is pushed or is driven-back).
Rubriky
Pravidlové okénko

Frenzied Search

Jednou z nových karet, která se začala poměrně intenzivně hrát, je Frenzied Search. Karta vyšla v rozšíření Grymwatch, nicméně je univerzální, takže si ji může vzít jakákoliv banda.

Karta umožňuje, že když zahodíte jednu power kartu, tak si dolíznete tři další. Tedy je to de-facto výměna dvou karet (téhle samotné plus jedné další) za tři nové. Je to zajímavé, i když to asi není nijak over-powered.

Důležité: zásadní podmínkou pro použití karty je, že jeden z modelů warbandy musí držet objectiv token. Jen v takovém okamžiku lze kartu použít. A řada hráčů na to při hraní zapomíná a kartu používá kdykoliv.

Takže to mějte na paměti a to nejen, pokud kartu máte ve svém decku vy, ale i v případě, že ji zahraje protivník. Pokud objective nedrží, tak ho na to upozorněte a zahrání karty zamítněte. Buďte na něj slušní, asi to neudělal schválně, ale nepovolte mu kartu zahrát, když objectiv nedrží.

Rubriky
Ostatní

Godsworn Hunt

Autor: Mateusz Bski (já to jen přeložil do češtiny). Originál zde.

Rubriky
Ostatní

Vitrína

Dnes pro vás mám tip, který nesouvisí přímo s Underworlds, ale mohl by se vám ve figurkovém koníčku hodit.

Když má člověk těch figurek doma už trochu víc a dá si práci s jejich namalováním, tak je většinou nechce mít zavřené někde v krabici, ale chce si je vystavit. A to nejlépe ve vitríně, za sklem, aby se na ně neprášilo.

Mezi figurkáři je sice populární vitrína Ikea Detolf, jenže já před několika roky objevil vitrínu jinou, která je podle mého názoru ještě lepší a cena je podobná (dokonce o stovku levnější). Je to vitrína, kterou prodává obchodní řetězec Lidl. Akorát drobná nevýhoda je, že Lidl má tuto vitrínu v prodeji asi tak jen jeden týden v roce a to je právě nyní. Jindy ji nekoupíte.

Vitrína od Lidlu není tak vysoká ani hluboká jako ta od Ikey, ale zato je širší a má podstatně více polic. To, že je mělčí je podle mě výhoda — figurky jsou blíže sklu a jsou lépe vidět, nejsou utopené někde hluboko uvnitř. Nehledě na to, že se z vitríny mnohem snáze vyndávají ven, když nejsou tak hluboko.

Osobně jsem si tuto vitrínu pořídil před nějakými sedmi roky a jsem s ní maximálně spokojený. Takže pokud by se vám domů hodila vitrína na vystavení figurek, můžete zvážit pořízení téhle. Akorát musíte být akční — pokud ji nekoupíte nyní, tak bude v nabídce Lidlu zase až začátkem prosince 2020.

Rubriky
Pravidlové okénko

Range na kartě

Na některých kartách je uvedeno bonus / postih / skórování na útok v rámci nějaké vzdálenosti (range). Například upgrade Great Strength dává bonus +1 Damage na útoky s Range 1 nebo 2.

Klasickou otázkou bývá, jestli lze takový bonus použít i při zbrani s delším dosahem (například Range 3), v případě kdy útok je veden na kratší vzdálenost. Například zbraň Dark Darts má range 3 — otázka je, jestli bonus mohu využít při útoku na kratší vzdálenost.

Odpověď zní ne. Kdykoliv jakákoliv karta uvádí Range, je myšlena charakteristika zbraně a ne skutečná vzdálenost. Je to postiženo ve FAQu. Pokud má nějaká zbraň delší dosah, pak bonusy pro kratší dosah pro ni nemůžu použít nikdy.

Na závěr si uveďme příklad, jak to vypadá, když je na kartě uvedena skutečná vzdálenost. To se vyskytuje na kartě Death From Afar. Zde je podmínka napsána tak, že se cíl nachází alespoň tři hexy od útočníka. V takovém případě se nebere charakteristika Range, ale skutečná vzdálenost.

Rubriky
Pravidlové okénko

1 damage proti −1 wound

Dnes si dejme krátké pojednání o tom, jaký je rozdíl mezi tím, když model dostane 1 damage a tím, když se mu wounds sníží o 1.

Když model dostane 1 damage, např. kouzlem Sphere of Aqshy, jedná se o standardní 1 damage. Není na tom nic speciálního, je to stejný damage jako z boje.

Když se ale modelu sníží jeho životy o 1, například kouzlem Abasoth’s Withering, je to jiná situace. Daný bojovník má najednou o jeden wound méně, ale nedostal damage. To znamená, že…

  • orruk z Ironskull’s Boyz se neinspiruje
  • nelze použít reakce závislé na tom, kdy model (ať již přátelský nebo nepřátelský) dostane damage
  • mohou být ovlivněny jiné akce závisející na počtu životů. Například Gloryseeker funguje jen proti modelům s charakteristikou Wounds 4 nebo více. Ovšem, pokud má model charakteristiku Wounds 4 a protivník mu pomocí Abasoth’s Withering sníží woundy o 1, pak od dané chvíle už proti tomuto modelu Gloryseeker nefunguje.
  • pokud je model zraněný, má poslední život a vy ho zabijete tím způsobem, že mu snížíte Wounds o 1, tak sice získáte glory point — ale nepočítá se, že ho vaše warbanda dala out-of-action, tedy nemůžete použít reakce na vyřazení bojovníka out-of-action a nemůžete skórovat Surge karty za vyřazení bojovníka out-of-action.

To jsou rozdíly mezi tím, když model dostane 1 damage a když se mu wounds sníží o 1. Na závěr připomeňme, že pokud má model poslední život, pak ho zabijí oba případy, mezi tím rozdíl není (kromě případu, kdy má charakteristiku Wounds 1, v tom případě mu Abasoth’s Withering nic neudělá, nicméně zatím jediný model v celé hře s charakteristikou Wounds 1 je Brimstone Horror).

Rubriky
Pravidlové okénko

Dostatečný čas na reakce

Dejme si jedno zajímavé téma, které je obzvláště důležité pro kompetitivní / turnajové hraní. Řekl bych, že nám v Česku vzniká zdařilá kompetitivní scéna s množstvím turnajů (Frýdek-Místek, Praha, Kladno, Přerov) a vzhledem k tomu je toto téma docela důležité.

Hraní reakcí: jak je uvedeno v pravidlech, na každou situaci je možné zahrát jen jednu reakci. A to platí pro oba (případně všechny) hráče ve hře dohromady. Může se stát, že oba hráči mají v ruce gambitovou kartu umožňující reagovat na stejnou událost. Pak ale může zahrát reakci pouze jeden z hráčů a přednost má ten, který bude mít příští aktivaci (ve hře dvou hráčů tedy hráč, jehož to není současná aktivace).

Uveďme si příklad: útočím a mám v ruce kartu Snare, která umožňuje během útoku („during attack“), pokud byl protivník odsunut, mu dát ještě 1 další damage. Soupeř má ale v ruce Rebound, která umožňuje během útoku s 33% pravděpodobností obrátit a zranění utrží útočník. To je ovšem stejné reakční okno a dle pravidel bude mít přednost soupeř s Reboundem a pokud kartu zahraje, pak já již nemůžu Snare použít.

A zde dochází k delikátní situaci: Může nastat případ, kdy by soupeř nehodlal zahrát Rebound (protože například dávám jen 1 damage a on nepovažuje za smysluplné plýtvat na to Rebound). Jenže pokud bych přidal Snare, tak třeba jeho model už vyřadím ze hry a v ten moment by Rebound zahrál, aby o model nepřišel. Jenže on neví, že mám v ruce Snare. A přiznejme si to, většina útočníků v situaci poté, co soupeř hodí kostky na obranu a neuspěje, tak okamžitě tahá Snare, směje se a říká — vyřadil jsem tě. Protivník pak vytáhne Rebound a řekne — ale já chtěl zahrát Rebound, mám přednost… přičemž v tu chvíli se rozhoduje již se znalostí toho, že útočník chtěl Snare použít.

Oficiální turnajová pravidla pro Grand Clash proto definují čas na reakci 5 sekund. Pokud jste na tahu a chcete zahrát reakci, měli byste dát soupeři 5 sekund času na to, aby první měl šanci reakci zahrát on. Pokud mu tento čas dáte (v duchu si odpočítáte do pěti) a on nic nezahraje, pak v klidu zahrajte Snare a pokud on potom vytáhne ten Rebound, tak to odmítněte s tím, že jste mu dali čas na reakci a on ji neudělal.

Vím, že to není jednoduché, během hry ve vás pumpují emoce a v takové situaci vás láká vytáhnout Snare okamžitě a užívat si slastného pocitu vyřazení soupeřova modelu a získání glory pointu. Nicméně je ve vašem zájmu těch 5 sekund počkat, nic na sobě nedat vědět a teprve po pěti vteřinách v klidu ten Snare vytáhnout. Pravý pokerový hráč toto určitě udělá a bude mít jistotu, že soupeř už proti jeho reakci nic nezmůže.

Zkoušejte tedy tento princip používat ve vašich hrách. Mimo jiné toto pravidlo o poskytnutí 5 vteřin na reakci jsem zkopíroval i do oficiálního rulespacku pro Prague Open, takže tam bude taky použito.

(Poznámka na závěr: Rebound takto sice může odvrátit Snare, ale nemůže takto odvrátit Pit Trap, jelikož reakční okno na Pit Trap je „after attack“, tedy po útoku, a ne „during attack“. Jedná se tedy o jiné reakční okno.)

Rubriky
Pravidlové okénko

Trapped

Zjistil jsem, že spousta lidí hraje WU tak, že když je model Trapped (po boji ho nelze odsunout dál, protože hexy za ním jsou blokované, obsazené nebo je tam konec desky), tak model dostane 1 damage navíc. Nevím, kde se to vzalo, ale zjevně je to špatně.

Abych byl upřímný, taky jsem to tak nějakou dobu hrál, asi mě to tak někdo naučil. Ale není tomu tak. Trapped model nedostává žádný damage navíc.

Pravidla pro Trapped specifikují pouze to, že v takovém případě útočník vyhrává i remízy — pokud v hodech na útok a obranu dojde k remíze, pak se útok díky Trapped podaří. (útočníkovi ovšem musí při remíze padnout alespoň jeden úspěch — pokud mu nepadl žádný úspěch, pak útok automaticky selhal).

Prošel jsem včera pravidla všech tří sezón (Shadespire, Nightvault i Beastgrave) a ve všech je to uvedeno takto: trapped vyhrává remízy, nic víc. Žádný damage navíc. Pro evidenci přikládám fotku pravidla Trapped z Beastgravu.